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El metaverso es un espacio virtual permanente, compartido y colectivo, creado por la unión de una realidad física y una realidad digital virtualmente mejorada. Su finalidad es permitir disfrutar al usuario de experiencias inmersivas mejoradas. Además, es accesible a través de cualquier tipo de dispositivo e independiente del propio dispositivo de acceso.

Como dato curioso, cabe mencionar que el término “metaverso” fue empleado por primera vez por el escritor de ciencia ficción Neal Stephenson en su novela “Snow Crash”, publicada en 1992. Este hacía referencia a un mundo virtual, ficticio, colectivo y que era compatible con la realidad. Y tan solo unos cuantos años después, la realidad ha vuelto a superar a la ficción. Ahora que ya hemos puesto en contexto a este nuevo universo virtual, conozcámoslo más en profundidad.

Índice:

El mercado del metaverso crece a un ritmo imparable

El metaverso es un nuevo mundo en el que creadores de videojuegos, redes sociales y prácticamente cada plataforma y marca quieren estar. Según Grand View Research podríamos contar con que podría llegar a alcanzar una tasa de crecimiento compuesto anual del 41,6% desde 2023 hasta 2030, alcanzando los 936,57 mil millones de dólares para el año 2030. Una cifra nada descabellada si comparamos con los 450.000 millones de euros que generó en 2020 de acuerdo a los análisis de Bloomberg a partir de datos de Newzoo, IDC, PWC, Statista y Two Circles.

En 2023, según datos de Statista, el tamaño de mercado del metaverso ascendía a más de 56 mil millones de dólares. En los próximos años, solo el sector eCommerce en el Metaverso podría alcanzar los 210 mil millones de dólares.

tamaño de mercado metaverso statista

Fuente: Statista

Teniendo en cuenta que el metaverso de Meta alcanzó los 300.000 usuarios en solo tres meses, parece que este nuevo mundo tiene potencial para seguir creciendo. Así mismo, debido a que ningún proveedor único será propietario del metaverso, la consultora Gartner prevé que estos nuevos entornos puedan tener una economía virtual habilitada por monedas digitales y tokens no fungibles (NFT). El metaverso afectará a todos los negocios con los que los consumidores interactúan todos los días.

Estos mundos virtuales y compartidos en 3D, en los cuales los videojuegos han tenido hasta ahora un papel predominante, pretenden ser una convergencia entre el reino físico y digital, la evolución de internet y las redes sociales, y claro, una nueva oportunidad para que empresas online y redes sociales capitalicen por medio de estas nuevas fuentes de ingresos.

Un mundo en expansión

En diciembre de 2022, Meta anunció que contribuiría con 2,5 millones de dólares para ayudar a la investigación académica independiente en Europa que explorará problemas y oportunidades en el metaverso. De esta manera, académicos de siete países europeos investigarán cómo las tecnologías del metaverso afectarán a la privacidad, seguridad, inclusión y la naturaleza del futuro empleo.

Y a medida que los creadores de videojuegos continúan llevando sus títulos existentes al nuevo mundo online en 3D, asemejando cada vez más la interacción entre los gamers con las redes sociales, la oportunidad de mercado se podrá expandir hasta alcanzar al entretenimiento en vivo con eventos como conciertos y eventos deportivos. De acuerdo con el análisis de Statista, se espera que para 2027 el valor de mercado del metaverso en este sector alcance los 72 mil millones de dólares. 

De hecho, creadores de videojuegos como Epic Games y Roblox ya han organizado conciertos dentro de sus videojuegos. Los ingresos de los negocios de entretenimiento online en vivo podrían convertirse en parte del concepto global del metaverso, incluyendo la proyección de películas, eventos de música y deportes.

Principales empresas del metaverso

Si bien Roblox, Minecraft de Microsoft y Fortnite de Epic Games han sido los primeros líderes en la carrera por el liderazgo del metaverso, hay mucho tiempo por delante para que otros creadores de videojuegos y claro, las redes sociales, puedan modificar sus servicios existentes o lancen nuevos mundos orientados al metaverso. Actualmente, el panorama de las empresas del metaverso cuenta con actores destacados como:

Creadores de videojuegos

  • Roblox
  • Epic Games
  • Microsoft
  • Activision Blizzard (la cual actualmente forma parte de Microsoft)
  • Take-Two
  • NetEase
  • Nexon
  • Valve
  • The Nemesis

Desarrolladores

  • Unity
  • Epic Games
  • Adobe
  • Autodesk
  • Ansys
  • Antier Solutions
  • iCreate
  • Uttopion
  • Virtual Voyagers
  • VRM (Virtual Real Management)

Redes sociales

  • Meta
  • Tencent
  • ByteDance (propietaria de TikTok, trabajando en el desarrollo de un metaverso)

Gaming, AR y VR

  • Meta
  • Lenovo
  • HP
  • Logitech
  • Valve
  • Razer
  • Nextec AR Solutions
  • Nvidia
  • Pico (de Bytedance)
  • Halo AR

Entretenimiento en vivo

  • Live Nation
  • Theme Parks
  • Sports Teams
  • Infinitum Fest

Por supuesto que hay que dar a notar que Microsoft anunció la adquisición de Activision Blizzard en enero de 2022, la que se convirtió en la mayor transacción de la empresa de Redmond en sus 47 años de historia y por supuesto, un paso que coloca a Microsoft en una posición de privilegio en la carrera por el metaverso para jugadores, con títulos tan conocidos como World of Warcraft. Esta decisión se hizo efectiva en octubre de 2023, el precio de esta adquisición fue de 60.320 millones de euros.

ByteDance, la empresa matriz de TikTok también ha entrado en la carrera del metaverso. Tras haber desarrollado unas gafas de realidad virtual llamadas Pico 4, está trabajando en el desarrollo de Pico Worlds, con la intención de hacer que sus usuarios interactúen en un universo digital. Además, en enero de 2023, con el objetivo de promover la participación multistakeholder, el Foro Económico Mundial anunció una colaboración con Microsoft y Accenture para crear Global Collaboration Village, una plataforma de metaverso para la cooperación público-privada. Sin embargo, hay ciertos rumores que indican que el desarrollo de este proyecto está en suspensión, a pesar de los continuos intentos de Bytedance por desmentirlo. 

Algunos de los metaversos conocidos… hasta ahora

Si bien el primer nombre que viene a la cabeza del gran público al pensar en el metaverso es el de Meta, la realidad es que existen múltiples espacios de realidad virtual disponibles al público, al margen de videojuegos masivos como Fortnite, Roblox o World of Warcraft.

Uno de los primeros es Mesh, el metaverso de Microsoft que define como “un mundo digital persistente, conectado a muchos aspectos del mundo físico”, un entorno digital para ayudar a las personas a reunirse de forma más cómoda y facilitar el desarrollo creativo sin importar el lugar, un nuevo mundo al que Microsoft llega de la mano de Teams, su plataforma de comunicación y colaboración empresarial y en el que Linkedin podría jugar un papel relevante en un futuro próximo.

Entre los metaversos más conocidos y que más tiempo llevan dando de qué hablar, también destacan RecRoom y VRChat. RecRoom nació en 2016 como un proyecto exclusivo de realidad virtual, sin embargo actualmente es un metaverso gratuito en el que se puede interactuar con otros usuarios, crear salas y personalizar avatares. Mientras tanto, la popularidad de VRChat ha sido atribuida en mayor parte a los creadores de contenido en plataformas como Twitch y YouTube. Así nacieron los vtubers, es decir, creadores de contenido virtuales. Aunque al principio estaban enfocados a la realidad virtual, actualmente ambos metaversos están disponibles para otros dispositivos que no son de VR.

Otro metaverso que está dando de que hablar es Other Side creado por Yuga, la empresa que creó los NFTs de “los monos aburridos”, Bored Apes en inglés. Se presenta como el primer metaverso que incluye a la comunidad dentro del desarrollo del mismo. Este metaverso comenzó su proceso de lanzamiento en Mayo de 2024, mostrando cómo sería la vida dentro de él. La gran diferencia con otros metaversos, es que para poder participar, necesitas comprar un NFT de uno de estos simios aburridos (la opción más barata son 600$).

Pero como decíamos, hay muchas más propuestas de metaversos, como la de Zepeto, de origen surcoreano: esta plataforma fue lanzada desde agosto del 2018 y que actualmente cuenta con más de 200 millones de usuarios registrados y alrededor de 20 millones de usuarios activos mensuales, no es de extrañar que por ello es el metaverso en el que Zara apostó por llevar su primera colección de ropa mixta. Además, cuenta con más 3,4 millones de creadores a nivel global.

Aplicaciones comerciales del metaverso

Y hablando de moda para el metaverso, Pull&Bear llegó a este universo digital a través de ReadyPlayer Me, la plataforma de avatares multijuego para el metaverso. Por otro lado, Springfield, ha aterrizado en el metaverso de la mano de Roblox y Decentraland. A finales de noviembre de 2022, lanzó su nueva colección llamada “Springfield Metacollection”, la cual fue desarrollada gracias a Playoffnations y AlterHeaven.

Otro ejemplo de moda en el metaverso es Gucci en Roblox, donde creó una exposición de jardines para dar a conocer su nueva colección de bolsos. De esta manera consiguió que uno de sus bolsos se convirtiera en uno de los productos más vendidos de la compañía, se vendió por 350.000 robux, lo que se traduce en 4.000 dólares, más que el precio del bolso real. Roblox es una de las plataformas favoritas de las marcas para llevar a cabo sus campañas en el metaverso. Nike creó Nikeland, un espacio de juegos online donde también se podían encontrar salas de exhibición de elementos exclusivos y limitados.

El metaverso también ha llegado al sector del eCommerce, y es que, Flipkart, líder del sector en India lanzó una experiencia de compra virtual llamada “Flipverse”. Esta iniciativa podría convertirles en la competencia directa de Meta. Nació con el objetivo de acercar a los consumidores a sus marcas de preferencia mediante una comunicación bidireccional.

Por otro lado, Fnac para celebrar su 30 aniversario, proporcionó una experiencia de branding inmersivo mediante la creación de un mapa en Fortnite en el que los jugadores tenían que ponerse a prueba.

Recientemente, Choco Flakes hizo una campaña con cuatro streamers jugando a su experiencia inmersiva en Roblox en el que los cuatro creadores tenían que superar pruebas al estilo parkour. La experiencia incluía varios niveles y aspectos de juego exclusivos.

Además, la agencia de publicidad PlayOffNations ha lanzado dos campañas de publicidad con McDonald’s y Telefónica en Roblox. La hamburguesería ahora tiene un espacio en Roblox en el que puedes cocinar y crear tus propias hamburguesas. Para poder acceder solo tienes que comprar tu menú Mc Combo Pro y recibirás un accesorio digital para utilizar en McDonald’s Land Tycoon.

En el caso de Telefónica, esta experiencia estará disponible en España, Reino Unido, Brasil y Alemania. En ella, podrás visitar Telefónica Town, un entorno virtual formado por cinco islas diferentes llenas de NPC’s (personaje no jugador, o “not playable character” en inglés) acompañarán a los jugadores en su aventura. Una de las cosas a destacar es que podremos ver una replica del emblemático edificio de Telefónica en la Gran Vía de Madrid, pero en versión Roblox.

Metaversos descentralizados

Como ves, el concepto de metaverso no es algo nuevo ni ha sido descubierto por Zuckerberg: cada vez está más presente y tiene mucha vida por delante. Tal y como nos contó en un episodio de nuestro podcast Sergio García, de la agencia especializada en blockchain Floc, existen otras propuestas menos conocidas como Decentraland, Cryptovoxels, Sandbox.game, Axie Infinity o Somnium Space,

Tal y como nos explicaba Sergio, en estos metaversos descentralizados “toda persona que tenga tokens tiene poder de decisión, eres dueño en tanto porcentaje de tokens tengas en la comunidad, como un pequeño accionista con votos para determinadas decisiones y votaciones. Hay un núcleo que crea las bases y estatutos de la plataforma. 

Cada organización va a tener sus normas y reglas, se hará un reparto de tokens, en ese reparto que se generan a lo largo del tiempo da beneficios a los que participen y generen, pero también habrá gente que compre y venda lo que has comprado. Otra cosa que puedes hacer es ir a eventos, quedar con otros usuarios y ver videos de YouTube o Twitch”.

Otros ejemplos de metaversos poco conocidos son Hiperfy, Substrata, Spatial o Uttopionel metaverso español que ha segmentado su contenido en comunidades cualitativas (Sportsville y Musichood) que está en pleno crecimiento. También, en septiembre de 2022, nació el proyecto Metawood, un metaverso centrado en el ámbito audiovisual, que pretende acabar con “la cuarta pared” mediante una inmersión total.

En mayo de 2024, en Gales han utilizado esta tecnología para promover una experiencia inmersiva para visitar distintos lugares del país sin salir de la región con la esperanza de que también atraiga más turistas. Esta acción está promovida por el gobierno de Gales y la agencia de turismo “Visit Wales”. Los visitantes pueden participar en concursos coleccionando dragones a lo largo de la isla virtual así como crear un itinerario interactivo de lugares reales para visitar físicamente. Este metaverso galés se creó en colaboración con iCreate, una desarrolladora con sede en Swansea (Gales).

Una hora al día en el metaverso en 2026

Si creías que el metaverso era una moda pasajera, no lo es tanto. Gartner predice que el 25% de las personas pasarán al menos una hora por día en el metaverso hacia 2026, ya sea para trabajar, ir de compras, tomar clases, socializar o entretenerse. A pesar de que el futuro del metaverso es prometedor, los españoles aún tienen dudas al respecto.

En cualquier caso, la transición al metaverso será más exigente que lo que el furor alrededor del término puede dar a entender. Dan Rabinovitsj, vicepresidente de conectividad de Meta, explicó en el MWC 2022 que las redes de conexión a internet, tanto fijas como móviles, aún no están listas para el metaverso: “Estamos trabajando en estrecha colaboración con nuestros colegas para pensar cuál es el próximo paso en términos de innovación. Si observamos el ritmo de la innovación en el mundo de las telecomunicaciones, en comparación con otros mercados, ha sido más difícil ir más rápido en este entorno”, dijo Rabinovitsj. “Una de las cosas que hemos tratado de cambiar es esa trayectoria de innovación”.

De hecho, el propio Mark Zuckerberg explicó que “crear un verdadero sentido de presencia en mundos virtuales entregados a gafas inteligentes y auriculares VR requerirá avances masivos en conectividad”. Así, estos avances deberán ser “más grandes que cualquiera de las transiciones que hemos visto antes”. Zuckerberg explicó que la transmisión de video inmersiva a gran escala requerirán tipos de redes completamente nuevos. En cualquier caso, la propia Meta cuenta con una posición de privilegio en este campo, ya que tiene sus propios dispositivos de conexión al metaverso, como las gafas Oculus o las Meta Quest 3.

Sea como sea, el metaverso está aquí, y ahora es el momento en que debemos prepararnos para evolucionar y aprovechar las oportunidades que nos brinda.

Imagen: GPT4

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